משחקים

סוד הצללים של Silksong: איך משחק אימה גותי שינה את חוקי המשחק?

📈 בטרנד
יום שלישי, 9 בספטמבר 2025|5 דקות קריאה|מקור: IGN • נכתב על ידי מערכת האתר
סוד הצללים של Silksong: איך משחק אימה גותי שינה את חוקי המשחק?
כולם מחכים בטירוף למשחק ההמשך של Hollow Knight, שנקרא Silksong. אבל מה שהופך אותו למיוחד כל כך הוא לא רק עולם החרקים המופלא, אלא השראה סודית שהוא לוקח ממשחק אחר, אפל ומסתורי, בשם Bloodborne. הכתבה הזו לוקחת אתכם למסע מאחורי הקלעים כדי לגלות איך מהירות, אומץ וסגנון משחק אגרסיבי יותר הופכים את Silksong לחוויה חדשה ומלהיבה, ואיך יוצרי משחקים לומדים זה מזה כדי ליצור קלאסיקות חדשות.

אם שיחקתם ב-Hollow Knight, אתם בטח זוכרים את התחושה: רגע של שקט בממלכת חרקים עתיקה, ואז קרב בוס מאתגר שדורש מכם ריכוז מוחלט. המשחק הזה, שנוצר על ידי צוות קטן בשם Team Cherry, הפך לקלאסיקה מיידית. עכשיו, כל העולם מחכה בנשימה עצורה למשחק ההמשך, Hollow Knight: Silksong, שבו נשחק את הנסיכה הלוחמת הזריזה, הורנט.

אבל Silksong הוא לא סתם 'עוד מאותו הדבר'. נראה שהיוצרים שלו שאבו השראה ממקום מפתיע, אפל ומסתורי בהרבה: משחק המחשב המפורסם Bloodborne. זה אולי נשמע מוזר לחבר בין עולם החרקים החמוד יחסית של Hollow Knight לעולם האימה הגותי והמפחיד של Bloodborne, אבל ככל שצוללים לפרטים, הקשרים הופכים ברורים יותר ומרתקים יותר.

עולמות אפלים, סיפורים דומים

במבט ראשון, העולמות נראים שונים, אבל האווירה דומה באופן מפתיע. ב-Bloodborne, העיר יארנהם נגועה במגפה שהופכת את תושביה למפלצות. ב-Silksong, ממלכת פארלום סובלת מ"מחלת המשי" המסתורית, שגם היא משפיעה על היצורים שחיים בה. בשני המשחקים, יש סוד גדול שקשור למקור הכוח של הממלכה (דם קסום ב-Bloodborne, ייצור משי ב-Silksong), וכוח גדול מדי עלול להוביל לאסון.

גם עיצוב השלבים מזכיר אחד את השני. שלבים מסוימים ב-Silksong, כמו יער בשם Shellwood מלא בכלובים תלויים, מרגישים כמו גרסת החרקים של 'היער האסור' המפחיד מ-Bloodborne. עיר רפאים בשם Greymoor, עם תושבים עטופי גלימות שמסתובבים עם פנסים, נראית ממש כמו הגרסה של Team Cherry לעיר המרכזית של יארנהם. היוצרים משתמשים באותם כלים חזותיים כדי ליצור תחושה של מסתורין, סכנה, ויופי אפל.

לשחק מהר, לשחק באומץ

ההשוואה המעניינת ביותר היא לא במראה, אלא בתחושה של המשחק. Hollow Knight המקורי היה משחק מדוד וטקטי. הייתם צריכים ללמוד את תנועות האויבים, להתחמק ברגע הנכון ולמצוא רגע קטן של שקט כדי להחזיר לעצמכם חיים. זה היה כמו משחק שחמט מול כל אויב.

Bloodborne, בזמנו, שינה את הנוסחה של סדרת Dark Souls (האחות הגדולה שלו) בכך שהוא הפך את הקרבות להרבה יותר מהירים ואגרסיביים. במקום להסתתר מאחורי מגן, המשחק עודד אותך לתקוף כדי להחזיר לעצמך חיים. הוא תגמל שחקנים אמיצים ומהירים.

Silksong עושה בדיוק את אותו הדבר ל-Hollow Knight. הורנט, הגיבורה החדשה, היא עולם אחר לגמרי מהאביר השקט. היא מהירה יותר, קופצת גבוה יותר, ויש לה טווח התקפה גדול יותר. היא יכולה לרוץ, להשתמש בחוט כדי להתלות באוויר, ולבצע תנועות אקרובטיות מורכבות. כל המערכת בנויה סביב תנועה מתמדת.

מערכת ריפוי חדשה שמכריחה אתכם לתקוף

אחד השינויים הגדולים ביותר הוא במערכת הריפוי. באביר, יכולתם לרפא נקודת חיים אחת בכל פעם שהיה לכם מספיק כוח. בהורנט, אתם צריכים למלא מד שלם של כוח, ואז אתם יכולים לרפא שלוש נקודות חיים בבת אחת. מה זה אומר? שאתם לא יכולים לשחק בזהירות ולרפא נזק קטן. המשחק מכריח אתכם להיכנס לקרב, לתקוף אויבים כדי למלא את מד הכוח מהר, ורק אז לרפא. זה שינוי קטן על הנייר, אבל הוא משנה לחלוטין את קצב המשחק ומעודד סגנון משחק נועז, בדיוק כמו ב-Bloodborne.

שחקנים ותיקים של Hollow Knight מספרים שהם צריכים 'ללמוד מחדש' איך לשחק, כי 'זיכרון השרירים' שלהם מהמשחק הקודם לא עובד כאן. לעומת זאת, שחקנים חדשים אולי ימצאו את הקצב המהיר טבעי יותר.

לא העתקה, אלא אבולוציה

חשוב להבין ש-Silksong לא 'מעתיק' מ-Bloodborne. במקום זאת, הוא לומד ממנו. יוצרי משחקים, כמו כל אמן, מסתכלים על יצירות מופת אחרות ושואלים את עצמם: 'מה גרם לזה לעבוד כל כך טוב? ואיך אני יכול לקחת את הרעיון הזה ולהתאים אותו לעולם שלי?'.

בדיוק כמו ש-Bloodborne לקח את התבנית של Dark Souls והפך אותה למשהו מהיר ועצבני יותר, כך Silksong לוקח את עולם החרקים המופלא של Hollow Knight והופך אותו למגרש משחקים מהיר ואקרובטי. התוצאה היא משחק שהוא גם מוכר וגם חדש לחלוטין – סיבה מצוינת להתרגשות הגדולה סביבו.

📌 נקודות מרכזיות

  • Metroidvania: ז'אנר משחקים המאופיין במפה אחת גדולה ומחוברת, שבה אזורים חדשים נפתחים ככל שהשחקן משיג יכולות חדשות.
  • FromSoftware: חברת פיתוח משחקים יפנית מפורסמת, שיצרה את סדרת Dark Souls, Bloodborne ו-Elden Ring, הידועה ברמת הקושי הגבוהה שלה.
  • אימה גותית (Gothic Horror): סגנון אמנותי שיוצר אווירה של מסתורין ומתח, ומתרחש לרוב במקומות עתיקים ואפלים כמו טירות או ערים נטושות.
  • מכניקת משחק (Gameplay Mechanics): החוקים והפעולות שמגדירים איך השחקן מתקשר עם עולם המשחק, כמו איך לקפוץ, להילחם או להשתמש בחפצים.
  • פילוסופיית עיצוב (Design Philosophy): הרעיונות והמטרות המרכזיים שמנחים את המפתחים בתהליך יצירת המשחק.
  • DLC (תוכן להורדה): תוספת תוכן למשחק קיים, כמו שלבים חדשים או סיפור צדדי, שיוצאת לאחר יציאת המשחק המקורי.
  • משחק המשך (Sequel): יצירה (משחק, סרט או ספר) שממשיכה את הסיפור או מתרחשת באותו עולם של יצירה קודמת.

📚 מילון מושגים

אנלוגי
דומה או מקביל במבנה או בתפקוד. לדוגמה, ההצלחה של משחק אחד יכולה להיות אנלוגית להצלחה של משחק אחר.
אב-טיפוס
תוכנית בסיסית או מודל ראשוני שעליו בונים ומשפרים גרסאות מתקדמות יותר.
אטמוספירה
האווירה והתחושה הכללית שיצירה אמנותית (כמו משחק או סרט) מעבירה.
אגרסיבי
סגנון פעולה שמעדיף התקפה ויזמה על פני הגנה והמתנה.
מתודולוגי
שיטתי, מסודר, הפועל לפי שלבים ברורים וסדורים, צעד אחר צעד.